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/ Amiga CD-Sensation: Demos Are Forever / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 1 - Demos Are Forever (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Big Bunch / The Rest / Rotate 3D / rot.faq < prev    next >
Text File  |  1994-04-10  |  5KB  |  123 lines

  1. 4-11-94
  2. rot2=PONG.  rot3d.   :)
  3.  
  4.  
  5. QUICK PLUG:
  6.    We also wrote an excellent PIM called On The Ball, a commercial
  7. Calendar/ Addressbook/NotePad/Todolist program.  By the time you read this
  8. there should be English, French, and German native packages available.  If
  9. you have the means, I highly recommend you pick one up.
  10.  
  11.  
  12. ROT3D REQUIREMENTS:
  13.  * Fast computer
  14.  * Math co-processor
  15.  * Fast Ram, 32 bit arch
  16.  * An A3000 and A4000 work great!
  17.  * See below for possibilities of no-math versions.
  18.  * 1.5Meg RAM (oops! :)
  19.  
  20.  
  21. CONTROLS:
  22.  * Mouse in center of view window = stand still.
  23.  * Distance from mouse to center of view window= speed of rotation or
  24.     running.
  25.  * q = quit
  26.  * , = Dim light
  27.  * . = Increase light
  28.  * y = Auto rotate clockwise
  29.  * Y = Auto rotate counter-clockwise
  30.  * Numeric keypad controls movement
  31.  * SPACEBAR = open doors/secret doors  (there are 2)
  32.  * l = Switch to always LORES mode
  33.  * h = Switch to always HIRES mode (good for fast computers)
  34.  * a = Auto-switch between LORES & HIRES when running and walking.
  35.  * Right mouse = freeze/unfreeze
  36.  
  37.  
  38. SOURCECODE AVAILABLE:
  39.     It compiles under Aztec and should compile under SAS with _very_ little
  40.  work since it just compiled under SAS a little while ago.  Anyone may use
  41.  the source for any purpose, just send us a copy of anything you release.
  42.  The source will be posted to Aminet:dev/misc/rot3dsrc.lha  (approx 150k).
  43.  It is very easy to create your own dungeons and graphics for this demo,
  44.  once you get it to compile.
  45.  
  46.  
  47. FUTURE WORK:
  48.     Our original intent was to develop rot into a Wolf3d like PD game.
  49.  We received many offers for help, but most fell through, and now we don't
  50.  have time to work on the engine any more.  This will definately be the
  51.  last rot engine we release.
  52.     We are always happy to talk about the engine, possibilities for
  53.  speedups, etc.  If you decide to use our souce and need a little help with
  54.  modifying it, contact one of the authors.  We may even be coerced to do a
  55.  little work if we see a possible speedup or easy cool new feature.  We
  56.  will also definately help to do a no-math version, see below...  Also, if
  57.  we would love to talk to other authors who are writing their own routines.
  58.  
  59.  
  60. NO MATH CHIP:
  61.     The current version is compiled using the math chip to do the floating
  62.  point calculations.  We tried to substitute our FP math with INT math
  63.  twice, but both times, the result was a little slower and choppy (not
  64.  enough precision).  We would really like to see someone take our
  65.  sourcecode and make a rot3d_no_math version and email us.  We don't have
  66.  any experience and I'm sure there are plenty of people who could do this
  67.  quite easily.  There is only 1 file you would need to change in the source
  68.  package: rot.c, and if you already have some experience with this sort of
  69.  thing, then you may be able to do it in asm in an hour or two.  With our
  70.  variable size screen, the no_math verison would allow the other 80% of the
  71.  amigas to see rot3d at a decent speed!  If you are interested in this,
  72.  PLEASE email us.
  73.  
  74.  
  75. QUICK ENGINE OVERVIEW:
  76.     The reason why Amiga tmapping demos are inferior to IBM ones (Wolf3d,
  77.  DOOM, etc) is because the IBM has chunky graphics and the Amiga is planar.
  78.  For each pixel on the IBM, you can move the whole pixel with one
  79.  instruction.  On the Amiga, for each pixel, you have to do several logical
  80.  operations to get the pixel from the appropriate byte in each plane, then
  81.  several more operations to put it back.  There is an inherent ~8 times
  82.  slowdown on the Amiga in the heart of the engine.
  83.     One way to counter this is to pre-convert all your data into
  84.  chunky-like format.  This is what rot does, but it is still slow in
  85.  comparison to the IBM. Each of 10 bitmaps (256 X 128 X 4) is preconverted
  86.  into a data file. Then, in real time, columns from the bitmaps are chosen
  87.  and shrunk to the appropriate height onto the screen.  There is no true
  88.  texturemapping or rotating bitmaps.
  89.     The lighting is done by indexing the chunky texture into a light table
  90.  to get the light-adjusted setting.  For another 32-64k of ram, you add
  91.  tables to get cool effects like: always-bright areas, always-dark areas,
  92.  glowing areas, etc with no slowdown.
  93.  
  94.  
  95. OTHER TEXTURE MAPPING PROGRAMS:
  96.  * rot, rot2, rot3d :)
  97.  * tmapdemo (Aminet), By Chris Greene at Commodore.
  98.  * Amber Moon (commercial game)
  99.  * Legends of Valor (commercial game)
  100.  * wolf_3d -- Aminet:dev/misc (See Peter McGavin's speedup patch)
  101.  * Illusions demo  (?? name)
  102.  * Cube-O-Matic (very old demo)
  103.  * There are probably a few other eurodemos I forgot to mention.
  104.  * I have seen half a dozen other wolf-like programs that were never released
  105.    as far as I know, and were mostly very slow.
  106.  
  107.  
  108. AUTHORS:
  109.   School: (through 3/95?)
  110.     Jason Freund                Gabe Dalbec
  111.     413-B Poplar Place            1150 East 8th Street #410
  112.     Birmingham, AL 35209        Tuscon, AZ 85719
  113.     205-802-7345                602-770-9561
  114.   Permanent:
  115.     690 Erie Dr.                789 Butterfly Road
  116.     Sunnyvale, CA 94087 USA        Quincy, CA  95971  USA
  117.     408-732-0421                916-281-6600
  118.   Email:
  119.     freund@cis.uab.edu            dalbec@cs.arizona.edu
  120.  
  121.   Major Contributor: Chris Hames (Author of PC-Task!)
  122.  
  123.